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Mundo Esports: la nueva inversión de negocio de las grandes empresas

Mundo Esports: la nueva inversión de negocio de las grandes empresas

A futuro, cerca del 82% del mercado derivará de inversiones en publicidad o patrocinios directamente relacionadas con los deportes electrónicos.

Los deportes tecnológicos, también conocidos como Esports, se han convertido con los años en un atractivo negocio para las grandes compañías que invierten en este fenómeno mundial, el cual genera 1.100 millones de dólares por año. Incluso, se habla que pueda ser el nuevo espectáculo de entretenimiento, equivalente al Super Bowl.

El público principal de estos deportes son millennials y generaciones posteriores, grupos etarios acostumbrados a poca televisión, menos radio, escasos diarios impresos y más búsquedas de contenido por internet.

Por tanto, la realización de torneos mundiales donde invierten y participan estrellas deportivas tradicionales de élite, como Gerard Piqué o Ronaldo Nazario, generan la misma euforia que cualquier otra competición deportiva en el espectador.

Se estima que alrededor del 82% del mercado total a futuro derive de inversiones en publicidad o patrocinios por empresas directamente relacionadas con los deportes electrónicos, como de los que no tienen tanto interés.

En 2019, según datos de la compañía Newzoo, líder mundial en juegos y análisis de deportes electrónicos, durante casi tres meses, en la Copa del Mundo inaugural de Fortnite, los clasificatorios que se transmitieron semanalmente alcanzaron a más de 40 millones de competidores, llegando a romper todos los esquemas por tener miles de personas en el mundo conectados por streaming.

El mismo estudio detalla que los clasificatorios y la final generaron más de 81.8 millones de horas de audiencia en vivo en Twitch y YouTube, con los mejores transmisores y canales oficiales que representan 69.7 millones de estas horas. Twitch representó alrededor del 65% de esta audiencia.

El tiempo es dinero

Entendiendo que el consumidor de videojuegos ha cambiado en estas dos décadas, ahora nos encontramos con jugadores más multidimensionales y fragmentados, es decir, no solo juegan, sino que también consumen contenido relacionado con videojuegos y deportes electrónicos, transformando esas horas en dinero para los inversionistas.

Juan Guzmán, director de contenido digital para Nexoplay, destaca que “el mayor beneficio para las marcas que invierten en los Esports viene precisamente de la mano de los hábitos de consumo de contenido que tiene actualmente el público de Esports. Estas son personas que no ven televisión o lee el diario, estas frecuentan muy regularmente el cine, que son las plataformas de publicidad”.

Nexoplay, por ejemplo, es una productora de contenido audiovisual dirigida a realizar contenido para televisión, y su objetivo es principalmente generar nuevas empresas competitivas que también puedan ir creando contenido audiovisual, con la finalidad de transar con ciertas marcas y conseguir los auspicios para realizar este tipo de actividades.

Actualmente, a nivel nacional se están haciendo varias iniciativas, aunque de manera local. Guzmán subraya que “todas estas inversiones dependen muchas veces de quienes están a cargo de los capitales de inversión para recursos de marketing”.

Gracias a las infinitas posibilidades que nos brinda la tecnología, el gran diferenciador de los Esports es precisamente el consumo de contenido a través de las plataformas digitales, como Twitch y YouTube, por lo tanto, la presencia de marketing dentro de esas plataformas se hace sumamente vital para las empresas.

Juan destaca que “siendo un segmento tan dinámico en sus hábitos de consumo de contenido hay que reaccionar con ese mismo dinamismo, solamente la industria de los Esports tiene ese tipo de característica, en cuanto a reacción, porque no es un gigante que se mueva a pasos de fórmulas como la televisión o como los medios de comunicación”.

Ingresos Esports 

En cuanto a ingresos, según Forbes en 2018, destacaron tres equipos en el mundo con valoraciones por encima de los 200 millones de dólares: Cloud9 (US$310 millones), Team SoloMid (US$250 millones) y Team Liquid (US$200 millones). Dichas cifras confirman el crecimiento, ya que en 2017, el último equipo mencionado obtuvo sólo 12 millones de dólares, según apuntan en la sección especializada del diario Marca.

Por otro lado, ser organizador de estos eventos deportivos también genera ganancias, esto gracias a la venta de los derechos a los medios de comunicación. De forma más indirecta, otra entrada económica sería a través de las firmas que se benefician de los dispositivos especializados en Esports, como teclados, ratones o auriculares.

Para finalizar, Guzmán recalca la importancia que tiene para las empresas el indagar, conocer y cada vez hacerse más parte de este fenómeno que son los Esports a nivel mundial, puesto que esto lleva una tendencia que es fácilmente palpable tanto en cifras como en las audiencias.

“Si bien es cierto que en Latinoamérica estamos un tanto atrás en cuanto a desarrollo, esto es fácilmente corregible en la medida en que se busquen los acompañamientos correctos y caminar en la misma dirección, que es precisamente generar nuevas ofertas competitivas, una buena cantidad de contenido que le permita a las marcas poder inscribirse de manera adecuada para este segmento” cierra el director de contenido digital para Nexoplay.

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